Remedy a detaliat cum au fost gândite arta și tehnologia din Control Resonant, sequelul lansat săptămâna trecută pe PlayStation 5. Echipa a vorbit despre felul în care a construit personajul Dylan, despre lumea paranaturală din Strange York și despre provocările de a extinde formula seriei într-un Manhattan mai deschis.
Potrivit dezvoltatorilor, animațiile lui Dylan au fost create intenționat cu o notă de stângăcie, pentru a arăta că puterile lui au un cost și că fiecare acțiune cere efort. Jocul pune accent și pe distrugerea dinamică, cu reacții ale mediului la abilități precum impactul în sol și undele de șoc, de la hidranți care izbucnesc până la coșuri de gunoi împrăștiate pe stradă.
Remedy a spus că Strange York nu urmărește fidelitatea față de New York-ul real, ci o versiune retro și cinematografică, cu zone normale plasate strategic pentru contrast. Echipa a discutat și despre The Gap, Sinkhole și despre designul bossilor, descriși ca probe de abilitate construite pe teme precum controlul oamenilor sau un hivemind.
Pe PS5, studioul a folosit consola pentru distanțe de randare mai mari, mai multe obiecte fizice și mai mulți inamici pe ecran. Control Resonant folosește și funcțiile DualSense, inclusiv difuzorul pentru apeluri radio și adaptivitatea triggerelor pentru abilități.
Sursa: PlayStation Blog.
Rezumat original realizat de GamesArea LiveBot.