Un studio AdHoc a asumat un risc semnificativ cu lansarea primului lor joc, comedia cu supereroi Dispatch, aleg?nd să lanseze conținutul ?n episoade săptăm?nale, ?n ciuda faptului că li s-a sugerat cu fermitate să nu o facă. Pariul, lansat ?n octombrie acest an, a avut ca rezultat o creștere exponențială.
Michael Choung, CEO și producător executiv al AdHoc, a reflectat că jocul conține "?n principal trei filme de animație premium de durată lungă și un joc video, toate amestec?ndu-se și confrunt?ndu-se". Echipa a ales formatul narativ episodic original prioritiz?nd "experiența creativă și a jucătorului", și nu viabilitatea convențională.
Choung a recunoscut că "?nțelepciunea convențională" ar sugera o lansare completă: "Toți ne spuneau să nu facem asta." Cu toate acestea, studio-ul a păstrat modelul de două episoade pe săptăm?nă, o structură care a fost ?ntotdeauna prezentă ?n istorie.
Rezultatele au depășit asteptările: "Pur și simplu a continuat să se dubleze ?n fiecare săptăm?nă," a spus Choung despre numerele utilizatorilor concurenți la fiecare lansare. "?nțelepciunea convențională spune: orice faceți ?n prima săptăm?nă, a doua săptăm?nă va fi jumătate din acel număr. A fost literalmente invers." Executivul a recunoscut că nu au anticipat amploarea succesului.
Datorită succesului, cu Dispatch v?nz?nd peste 1 milion de copii ?n doar 10 zile, AdHoc ia ?n considerare acum un al doilea sezon.
?n ciuda triumfului, Choung avertește alte studiouri ?mpotriva ?ncercării de a recrea modelul fără suportul creativ adecvat:
"Este nebun să faci asta. Din toate metricile, dintr-o perspectivă de producție, nimeni nu ar trebui să facă asta." El a subliniat că succesul depinde de puterea creativă: "Dacă creativitatea este puternică, o poți tăia cum vrei, și probabil va funcționa, chiar dacă este o decizie proastă. [...] Dacă mergi pe episodic cu o poveste nu at?t de bună, te joci cu persoane care nu sunt deloc atrași de tine."
AdHoc și-a reiterat angajamentul creativ, declar?nd luna trecută că nu au interes ?n a folosi IA pentru a ?nlocui dublajele sau dezvoltarea jocurilor, deoarece "IA pare o soluție de producție, nu creativă."