Decizia a venit din partea judec?toarei Rejane Zenir Jungbluth, de la 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal, dup? o ac?iune ini?iat? de Asocia?ia Na?ional? a Centrelor de Ap?rare a Copilului ?i Adolescentului (Anced). Entitatea a acuzat companiile c? provoac? daune deosebite juc?torilor mai tineri prin sistemele lor de recompense aleatorii. Hot?rârea judec?toreasc? a subliniat c? acest tip de monetizare este similar cu jocurile de noroc, împingând un public vulnerabil spre comportamente compulsive ?i exploatare comercial? direct?. Este un tip de corec?ie necesar? într-o pia?? care de ani de zile pretinde c? cutiile de loot sunt doar "surprize mecanice", mascând de fapt cazinouri virtuale destinate minorilor.
Efectele practice ale acestei decizii deja influen?eaz? structura platformelor operate în ?ar?. Riot Games, de exemplu, a trebuit s? reac?ioneze ?i s? interzic? accesul minorilor pe serverele sale din Brazilia, crescând clasificarea minim? de vârst? a jocurilor sale la 18 ani în martie acest an. Aceast? m?sur? legal? drastic? a fost un r?spuns direct la cerin?ele Statutului Digital al Copilului ?i Adolescentului (ECA).
Avocatul Anced, Márlon Reis, a ap?rat legitimitatea procesului într-un interviu acordat publica?iei Times Brasil, subliniind c? mediul virtual nu este o zon? f?r? reguli: “Copiii ?i adolescen?ii nu pot fi trata?i ca o surs? nelimitat? de monetizare prin modele de afaceri bazate pe aleatoriu, opacitate ?i stimularea consumului compulsiv. Mediul digital trebuie, de asemenea, s? respecte Constitu?ia, Statutul Copilului ?i Adolescentului (ECA) ?i Codul de Protec?ie a Consumatorului.”
Sanc?iunea financiar? a afectat diferit fiecare dintre gigan?ii tehnologici implica?i, cumulând un total de R$ 298 milioane pentru daune morale colective:
Apple: R$ 50.000.000
Microsoft: R$ 50.000.000
Tencent: R$ 50.000.000
Google: R$ 40.000.000
Sony: R$ 40.000.000
Electronic Arts (EA): R$ 20.000.000
Riot Games: R$ 15.000.000
Garena: R$ 15.000.000
Ubisoft: R$ 10.000.000
Valve: R$ 10.000.000
Konami: R$ 8.000.000 la R$ 12.000.000
Nintendo: R$ 5.000.000
Sentin?a poate fi atacat?, ceea ce înseamn? c? departamentele juridice ale acestor corpora?ii miliardare vor face tot posibilul pentru a prelungi procesul ?i a încerca s? anuleze sanc?iunile. În cazul în care pierd în apel, operatorii vor avea doar 90 de zile pentru a-?i reface complet interfe?ele. Lista de obliga?ii include verific?ri stricte de vârst?, instrumente clare pentru rambursare, alerte vizuale evidente ?i afi?area exact? a probabilit??ilor de ob?inere a fiec?rui obiect. Cei care nu respect? regulile vor avea parte de o amend? zilnic? destul de dureroas? de pân? la R$ 100.000. Textul deschide chiar ?i pentru utilizatorii individuali o posibilitate de a solicita desp?gubiri în tribunalele na?ionale dac? s-au sim?it afecta?i financiar de aceste mecanici aleatorii.
Problemele acestor editori nu se limiteaz? la teritoriul sud-american, constituind un precedent ?i pentru procese similare care încep s? apar? în Statele Unite. Valve a fost una dintre ?intele preferate ale acestor ac?iuni civile publice, întâmpinând inclusiv un proces major ini?iat de Procuratura General? din New York. Detinatoarea Steam a încercat s? se eschiveze luna trecut? printr-o mo?iune de respingere, argumentând bizar c? cutiile de loot virtuale au aceea?i natur? ca ?i stickerele colec?ionabile de baseball. Aceast? încercare de a echivala cheltuielile digitale nedrepte ?i infinite cu c?r?ile colec?ionabile fizice arat? nivelul de argumentare retoric? pe care companiile îl adopt? pentru a încerca s?-?i protejeze cele mai profitabile surse de venit rapid.
Efectele practice ale acestei decizii deja influen?eaz? structura platformelor operate în ?ar?. Riot Games, de exemplu, a trebuit s? reac?ioneze ?i s? interzic? accesul minorilor pe serverele sale din Brazilia, crescând clasificarea minim? de vârst? a jocurilor sale la 18 ani în martie acest an. Aceast? m?sur? legal? drastic? a fost un r?spuns direct la cerin?ele Statutului Digital al Copilului ?i Adolescentului (ECA).
Avocatul Anced, Márlon Reis, a ap?rat legitimitatea procesului într-un interviu acordat publica?iei Times Brasil, subliniind c? mediul virtual nu este o zon? f?r? reguli: “Copiii ?i adolescen?ii nu pot fi trata?i ca o surs? nelimitat? de monetizare prin modele de afaceri bazate pe aleatoriu, opacitate ?i stimularea consumului compulsiv. Mediul digital trebuie, de asemenea, s? respecte Constitu?ia, Statutul Copilului ?i Adolescentului (ECA) ?i Codul de Protec?ie a Consumatorului.”
Sanc?iunea financiar? a afectat diferit fiecare dintre gigan?ii tehnologici implica?i, cumulând un total de R$ 298 milioane pentru daune morale colective:
Apple: R$ 50.000.000
Microsoft: R$ 50.000.000
Tencent: R$ 50.000.000
Google: R$ 40.000.000
Sony: R$ 40.000.000
Electronic Arts (EA): R$ 20.000.000
Riot Games: R$ 15.000.000
Garena: R$ 15.000.000
Ubisoft: R$ 10.000.000
Valve: R$ 10.000.000
Konami: R$ 8.000.000 la R$ 12.000.000
Nintendo: R$ 5.000.000
Sentin?a poate fi atacat?, ceea ce înseamn? c? departamentele juridice ale acestor corpora?ii miliardare vor face tot posibilul pentru a prelungi procesul ?i a încerca s? anuleze sanc?iunile. În cazul în care pierd în apel, operatorii vor avea doar 90 de zile pentru a-?i reface complet interfe?ele. Lista de obliga?ii include verific?ri stricte de vârst?, instrumente clare pentru rambursare, alerte vizuale evidente ?i afi?area exact? a probabilit??ilor de ob?inere a fiec?rui obiect. Cei care nu respect? regulile vor avea parte de o amend? zilnic? destul de dureroas? de pân? la R$ 100.000. Textul deschide chiar ?i pentru utilizatorii individuali o posibilitate de a solicita desp?gubiri în tribunalele na?ionale dac? s-au sim?it afecta?i financiar de aceste mecanici aleatorii.
Problemele acestor editori nu se limiteaz? la teritoriul sud-american, constituind un precedent ?i pentru procese similare care încep s? apar? în Statele Unite. Valve a fost una dintre ?intele preferate ale acestor ac?iuni civile publice, întâmpinând inclusiv un proces major ini?iat de Procuratura General? din New York. Detinatoarea Steam a încercat s? se eschiveze luna trecut? printr-o mo?iune de respingere, argumentând bizar c? cutiile de loot virtuale au aceea?i natur? ca ?i stickerele colec?ionabile de baseball. Aceast? încercare de a echivala cheltuielile digitale nedrepte ?i infinite cu c?r?ile colec?ionabile fizice arat? nivelul de argumentare retoric? pe care companiile îl adopt? pentru a încerca s?-?i protejeze cele mai profitabile surse de venit rapid.