Cities XL 2011

Collapse
X
Collapse
  •  

  • Cities XL 2011

    Fapt: până acum, niciun city builder nu a depăşit SimCity pe partea de construcţii moderne, la fel cum seria Caesar rămâne mama şi tata lor în materie de strategii cu tematică antică.
    Tentativă: CitiesXL 2011, continuarea jocului omonim lansat anul trecut, încearcă să-şi facă loc cu coatele printre strategiile de construcţie, dar reuşeşte doar pe jumătate. Practic, nu e aproape nimic greşit din punct de vedere tehnic, dar există multe momente în care ai toate şansele să te simţi depăşit de situaţie fără să-ţi fie oferite soluţii clare.
    Ca orice city builder, şi CitiesXL 2011 te pune la conducerea unui oraş virtual, cu o sumă de bani iniţială la dispoziţie şi obligaţia de a satisface toate nevoile locuitorilor săi şi de a face şi un profit frumuşel din toate afacerile existente. Dacă ai mai jucat vreodată un titlu asemănător, lucrurile nu vor fi extrem de complicate. Pentru începători însă, tutorialul se dovedeşte cvasi-inutil, iar interfaţa mult prea segmentată nu ajută nici ea la o urmărire eficientă a tuturor elementelor care influenţează viaţa urbană.
    Unde-i multiplayer-ul?
    Primul lucru pe care l-au făcut producătorii a fost să se debaraseze de partea multiplayer, fără să se agite măcar o secundă să-i modifice într-un fel sau altul gestiunea, utilizată de titlul anterior sub forma unui MMO pentru care era nevoie de plată lunară. Jucătorii care au ales să plătească, mult prea puţini, puteau interacţiona şi comercializa diverse bunuri; acum însă, în afară de single-player, nu mai există niciun fel de viaţă inteligentă pe planeta unde îţi dezvolţi oraşul (fiindc[ nici măcar AI-ul nu poat fi considerat foarte deştept).
    Dacă n-ai chef să treci prin tutoriale (slăbuţe din punct de vedere al explicării interfeţei), ai de ales între două opţiuni de „descălecare”: alegerea unei zone direct de pe o planetă sau dintr-o listă de tipuri de relief, resurse şi oportunităţi turistice. Singura diferenţă între alegerea directă a unei zone de pe planetă sau din opţiunile disponibile este posibilitatea de a filtra din lista respectivă exact elementele pe care le vrei. Zonele sunt împărţite în funcţie de cinci caracteristici: petrol, câmpii fertile, apă, vacanţe şi nivel de dificultate; relieful este şi el variat, de la munţi la delte şi include şi un fel de zone predefinite (cum ar fi Parisul), unde sunt deja definite drumuri şi poduri şi tu trebuie doar să pui clădiri în locurile potrivite.
    Petrolul în cantităţi mari implică un oraş cu accent pe industria grea, cu nevoi energetice şi resurse de invidiat, dar şi cu un nivel de poluare ce trebuie controlat cu atenţie. Câmpurile fertile duc la un oraş axat pe agricultură, iar poluarea va fi şi ea mică, chiar dacă e nevoie de importuri serioase de bunuri de lux. Apa s-ar putea dovedi o raritate pe măsură ce urbea creşte, mai ales că puţuri pot fi create doar în anumite locuri speciale de pe hartă. Zonele cu accent pe vacanţe se bazează pe industria hotelieră şi toate clădirile aferente care să distreze turiştii plini de bani. Şi, evident, nivelul de dificultate poate adăuga un strat în plus provocării unei hărţi care, să zicem, are petrol, dar stă foarte prost cu apa.
    Sute de clădiri
    Odată intrat pe hartă, primul lucru de făcut este conectarea cu „lumea exterioară”, adică realizarea unui drum până la marginea spaţiului de joc. Chiar de aici, eşti lovit de cel puţin şase opţiuni (la început) pentru drumuri: simple, duble, drepte, cu intersecţii, fără intersecţii sau rotunjite. Apoi, urmează să construieşti primăria, edificiul public de bază cu care toate celelalte construcţii trebuie să fie legate. Ca şi în alte jocuri de acest gen, toate clădirile trebuie să aibă acces la drum, altfel sunt inutilizabile.
    La început, sunt disponibili doar muncitorii necalificaţi care vor pune osul la treabă în fabrici şi în ferme, ca apoi să apară forţa de muncă calificată, pentru birouri. Celelalte două categorii sociale sunt şefii şi elitele, ultimii fiind şi cei care plătesc cele mai mari taxe. Toate clasele au nevoie de magazine de unde să-şi cumpere mâncare şi haine, apoi de modalităţi de divertisment, educaţie, de spitale, de protecţie din partea poliţiei, a pompierilor etc. Aceste opţiuni se deblochează pe parcursul jocului, în directă dependenţă cu numărul de locuitori ai metropolei.
    Populaţia creşte eficient numai dacă sunt suficiente locuri de muncă şi dacă există casele unde să se mute viitorii muncitori. Este deci o relaţie directă ce trebuie balansată cu atenţie, dar care s-a dovedit a fi dificilă din cauza AI-ului care îşi schimba opţiunile o dată la trei minute. Astfel, eşti informat că ai nevoie de muncitori necalificaţi şi te grăbeşti să le faci case ca să-i atragi; după două minute însă, acelaşi joc te informează că şomajul în rândul muncitorilor necalificaţi este imens, în condiţiile în care casele abia construite nici n-au apucat să se umple.
    Zonele comerciale sunt şi ele dependente de resursele existente, astfel că trebuie acordată atenţie şi manufacturii. Dacă magazinele fac cu greu rost de resurse, nici cumpărătorii nu sunt mulţumiţi, nici afacerile nu aduc bani bugetului sau comercianţilor. De aici, un faliment rapid, tradus până la urmă şi în falimentul oraşului în sine. Problema este că jocul nu te lămureşte aproape deloc cum ar trebui să procedezi pentru a rezolva „fundăturile” de construcţii nepotrivite, în afară de indicaţia de a le demola. Nu există vreo opţiune de a le dezactiva temporar, un mod „pauz㔠în care să nu consume nimic până nu le reactivezi manual.

    Pătrat, dreptunghiular, la liber
    Pentru eficientizarea spaţiului disponibil, toate clădirile pot fi plasate sub trei forme: rezidenţe unice, într-o formă pătrată; mai multe case legate între ele într-o structură dreptunghiulară; structură liberă, care permite adaptarea aşezării caselor chiar şi în cerc pentru a nu pierde spaţiu aiurea. Oricum, chiar de la început trebuie să anticipezi necesitatea spaţiului pentru clădirile avansate care au o anumită rază de acoperire (spitale, secţii de poliţie, pompieri, şcoli, grădiniţe etc).
    Pe măsură ce jocul înaintează, deblochezi clădiri mai mari şi impresionante, capabile să includă mai mulţi locuitori pe mai puţin spaţiu (da, blocurile turn). Astfel, edificile care permit o densitate mai mare a populaţiei permit şi o mai bună eficientizare a accesului la diversele utilităţi publice; nimănui nu-i foloseşte un mall dacă e la 2 ore de mers cu maşina distanţă de casă. De asemenea, trebuie atenţie şi la felul în care sunt împărţite zonele: cele rezidenţiale nu trebuie să fie mult prea aproape de cele industriale din cauza zgomotului, a prafului sau a mirosurilor cauzate de respectivele uzine.
    Unul dintre elementele esenţiale introduse în joc (şi pe care primul CitiesXL nu îl avea deloc) este transportul în comun, cu autobuze şi metrou. Nu există tramvaie sau trolee, în mod bizar, dar chiar şi aşa tot e un pas înainte pentru o metropolă care nu vrea să moară blocată în trafic. Avem în schimb trenuri şi avioane pe nivelurile avansate, ceea ce înseamnă ca reţeaua de drumuri se va modifica substanţial; pe de altă parte, nici aici AI-ul nu dă pe afară de inteligenţă. Un anunţ cum că traficul este îngrozitor de aglomerat te trimite imediat la opţiunea de unde poţi vedea selectate toate şoselele; şi apoi, ce să vezi: doi centimetri de drum de lângă o fermă marginală sunt marcaţi cu roşu ca fiind problema uriaşă, în timp ce restul de sute de kilometri sunt bine merci, pe verde.
    Există şi un fel de minuni, edificii uriaşe (precum Statuia Libertăţii, piramidele din America de Sud, alte clădiri faimoase din SUA, statuia lui Iisus din Rio de Janeiro ş.a.m.d) care oferă bonusuri serioase din punct de vedere al atractivităţii oraşului. Totuşi, chiar dacă sunt disponbile foarte rapid, aceste construcţii monumentale mănâncă enorm de multe resurse şi rişti să-ţi falimentezi oraşul dacă le bagi în acţiune prea devreme. Un alt mare dezavantaj este că nici nu pot fi dărâmate odată ce au fost plasate, urmând să mănânce banii de întreţinere chiar dacă nu ai restul resurselor pentru a porni efectiv construcţia.
    Ce se vede
    Ca în orice city builder 3D, camera poate fi întoarsă în toate direcţiile şi dusă în zoom in până la nivelul asfaltului şi în zoom out până la o panoramă completă a hărţii şi a oraşului. Personal mi se pare că sensibilitatea camerei este prea mare, trecerea la nivelurile intermediare între zoom in şi zoom out maxim fiind prea bruscă.
    Orice clădire poate fi selectată pentru a afla informaţii despre ea; datele sunt de ajuns pentru a te lămuri ce nu merge cum trebuie, dar pe de altă parte nu există niciun fel de legătură emoţională. Ştii că locuitorii dintr-o zonă sunt nemulţumiţi, dar nu îi vezi supăraţi pe străzi, adunaţi la o grevă în faţa primăriei sau spărgând magazine. Pur şi simplu eşti informat că lumea moare de foame şi te întrebi: care lume, ca nu e nici dracu’ pe stradă, s-au băgat deja singuri în groapă?
    Interfaţa va da destule bătăi de cap tuturor tipurilor de jucători, dar mai ales începătorilor. Aparent, toate elementele sunt aşezate frumos în categoria lor, separate în meniuri şi submeniuri. Practic, informaţiile oferite nu îţi explică suficient de bine de ce ai alege una sau alta dintre clădiri, nu există niciun fel de „sfetnici” sau ferestre de tutorial care să-ţi dea o mână de ajutor.
    În plus, opţiunile pentru fiecare domeniu în parte sunt foarte răsfirate pe tot ecranul, unele prea mari (cele din dreapta, legate de economie, satisfacţie, transport etc), iar celelalte de-a dreptul chioare (meniurile din stânga aferente clădirilor, unde chiar ai nevoie să vezi ce alegi) şi îngrămădite. Cred că le-aş fi preferat invers, pentru că vreau să ştiu clar pe ce urmează să dau banii şi să am toate datele necesare ca să pot cât de cât anticipa cum se va dezvolta oraşul meu. Alte opţiuni, precum setarea taxelor sau comerţul (cu o companie condusă de AI, cu preţuri oribil de mari şi o modalitate de schimb destul de bizară), motivele de nemulţumire ale claselor sociale şi ale tipurilor de afaceri sunt plasate în partea de sus; parţial, sunt redundante, pentru că pot oricum vedea satisfacţia locuitorilor din alte meniuri din stânga. Şi, colac peste oraş, mai există încă un meniu dedicat camerei (din fericire, merge închis), pentru cei care vor să controleze cu mouse-ul unghiurile şi zoom-ul.
    Inteligenţă? Nu prea
    Primul oraş pe care l-am construit l-am falimentat cu brio. Al doilea a supravieţuit până pe la 2 milioane de locuitori şi abia la cel de-al treilea mi-am dat seama: nu e vina mea că nu sunt Nostradamus. Nici el n-ar fi reuşit de altfel să anticipeze tot ce se întâmplă în spatele gameplay-ului, cu un AI dezorganizat care practic nu prea te lasă să câştigi. Oricât de uşor sau greu ar fi jocul, pur şi simplu evenimentele care îţi reduc finanţele nu au o explicaţie logică: acum ai nevoie de muncitori, peste două minute ai şomajul la cer; peste alte două minute, iar nevoie de oameni în birouri, ca apoi sa tot urle jocul la tine că e nevoie de şefi, dar această clasă se deblochează mult mai târziu în joc.
    Pur şi simplu, oricât ai anticipa şi te-ai pregăti pentru toate clădirile ce vor fi deblocate şi pentru mofturile locuitorilor, nu prea ai sorţi de izbândă. Informaţiile oferite sunt la locul lor, dar nu îţi dau şi vreo direcţie de urmat pentru rezolvarea problemei. Înţeleg că CitiesXL se vrea a fi mai realist decât alte jocuri din acelaşi gen, dar totuşi, văd prea mulţi primari ratangii la televizor ca să îmi placă să fiu şi eu băgată (chiar dacă doar virtual) în aceeaşi categorie cu nenea ăla cu autostrăzile zburătoare.
    Chiar dacă ar putea fi considerată şi o carenţă grafică, oraşul este lipsit aproape complet de viaţă. Abia dacă vezi trei, patru oameni pe stradă sau cinci, şase maşini/camioane pe şosea. În stilul ăsta, te întrebi de unde naiba apar ambuteiajele şi unde sunt milioanele alea de oameni care au nevoie de magazine, şcoli, poliţie, parcuri de distracţie şi locuri de muncă. Unde sunt turiştii care să caşte gura la edificiile speciale sau să facă plajă lângă hoteluri sau pe marginea mării? Vreau grevişti, vreau mame care îşi dau copiii în leagăn, birocraţi îngâmfaţi care îşi cară geanta diplomat, autobuze supraaglomerate, eventual şi un cerşetor „ciung” la gura metroului.
    Pentru ochi şi urechi
    Cele circa 700 de clădiri disponibile sunt detaliat realizate, iar edificiile speciale pot fi recunoscute de la o poştă nu doar datorită dimensiunilor, ci şi realizării lor fidele. Pe de altă parte, detaliu nu înseamnă şi un număr imens de poligoane, dar partea vizuală impresionează mai ales de sus, când poţi cuprinde cu privirea tot oraşul. La firul ierbii, îţi dai seama că toate clădirile de acelaşi tip sunt clone, la fel şi puţinii oameni sau vehiculele care trec pe şosele.
    Partea sonoră putea foarte bine să lipsească, fiind dominată de o melodie de tip chillout. Sunetele tipice unui oraş nu sunt deloc scoase în evidenţă, n-am dat peste claxoane înfuriate, nici peste urlete de om beat tocmai ieşit din club cu ajutorul şutului binevoitor al unui bodyguard. De altfel, la ce lipsă de populaţie poate avea un oraş de cel puţin câteva zeci sau sute de mii de locuitori, lipsa sunetelor nu e deloc de mirare. Mai mult, nu înţeleg de ce dialogurile animate din tutorial lipsesc cu desăvârşire din jocul propriu-zis, ar fi fost şi amuzante, şi eventual ar fi putut oferi direcţii utile de rezolvare a diverselor probleme urbanistice.
    De asemenea, lipseşte orice urmă de catastrofă naturală: nici urmă de inundaţii, cutremure, erupţii vulcanice, tsunami sau o prăpădită de invazie de lăcuste sau o gripă aviară mică, acolo. Ceva, o răceală sezonieră, un virus de calculator măcar, pentru a avea senzaţia de realism dincolo de posibilitatea de a construi blocuri, magazine, hoteluri şi Statuia Libertăţii.
    Nu mai vreau să fiu primar
    În CitiesXL 2011 ai posibilitatea să faci ce-ţi trece prin cap, teoretic la scară mare (dacă te lasă AI-ul). De la un drum de ţară amărât până la hoteluri de lux, există numeroase opţiuni de aşezare, dezvoltare, de combinare a zonelor pentru a eficientiza cât mai mult administrarea, deci profitul. Pe de altă parte, nu ţi se oferă suficient de mult pentru a controla cu adevărat evenimentele pe măsură ce numărul de locuitori creşte, astfel că rişti destul de repede falimentul.
    Nici lipsa multiplayer-ului nu poate fi ignorată. Chiar dacă modelul din primul joc a eşuat, asta nu înseamnă că trebuia aruncat, fiindcă se puteau încerca alte variante, există o grămadă de modalităţi de implementare a unui multiplayer, de preferinţă gratuit. Mai mult chiar, un editor de hărţi ar fi fost util pentru a creşte durata de viaţă a jocului, pentru că în general fanii au o plăcere deosebită să-şi creeze propriile niveluri.
    Totuşi, dacă ai chef de construit în epoca modernă, Cities XL 2011 are destule ore de joc de oferit. La nivel de opţiuni de construcţie nu prea are rival, dar în schimb suferă la alte capitole, astfel că va trebui să ai multă răbdare cu el. Nu este un titlu slab tehnic, dar nici nu vine cu ceva nou pentru a împinge înainte genul ale cărui baze au rămas practic neschimbate de la Caesar şi SimCity.
      Posting comments is disabled.

    article_tags

    Collapse

    Latest Articles

    Collapse

    • Medal Of Honor
      by edyy
      Deși primul Medal of Honor a rămas în istorie ca un titlu de referință pentru shooter-le first-person, după lansarea lui Medal of Honor: Airborne seria ajunsese deja într-un punct în care trebuia să se reinventeze dacă avea de gând să supraviețuiască. Mai ales pe o piață unde Call of Duty și, mai nou, Bad Company 2 fac legea. Așa că Electronic Arts a decis că un nou început este în regulă, ocazie cu care acțiunea s-a mutat din al Doilea Război Mondial în Afghanistan. Datorită acestui lucru...
      17-06-2011, 09:58 AM
    • Civilization V
      by edyy
      Jocul de față a ajuns la mine pentru că m-am plimbat de-a lungul tuturor civilizațiilor apărute pe parcursul anilor. Dar mai ales pentru că toată lumea a fugit de el ca dracu� de tămâie. Iar dupa sute de ture de strategie, la început plictisitoare, la mijloc extrem de pline și la final incredibil de satisfăcătoare, îi invit înapoi pe toți cei care au șters-o pe ușa din dos. Civilization V este unul dintre cele mai prietenoase jocuri din serie și oferă exact cât trebuie atât pentru începători, cât și pentru veterani.
      ...
      17-06-2011, 09:57 AM
    • Assasin’s Creed: Brotherhood
      by edyy
      Assasin’s Creed: Brotherhood a fost cel mai asteptat joc al primei parti a anului 2011, si desi asteptarea fanilor a fost lunga, se pare ca a meritat. Produs de Ubisoft Montreal, Brotherhood este ca si celelalte episoade, un joc video third-person, de acțiune-aventură, care de data asta aduce noi imbunatatiri jocului, imbunatatiri care cu siguranta vor capta atentia jucatorilor: desi actiunea se desfasoara in Italia, personajul principal isi poate chema ajutoare din toata Europa, poate recruta...
      11-05-2011, 10:34 PM
    • Total War: Shogun 2
      by edyy
      Produs de SEGA, Total War: Empire a facut valva destul de multa la lansare, moment in care de altfel, si-a castigat si fanii. Practic, Total War e o combinatie intre un RPG, MMO si jocurile clasice de strategie, si mai mult, ofera fanilor o perspectiva reala a actiunilor ce trebuiesc indeplinite pe un camp de lupta, dar si in afara lui, pentru a castiga suprematia tarii reprezentate. Practic, fanii au control total asupra taxelor si a legilor, dar si asupra campului de lupta, acolo unde isi pot...
      10-05-2011, 10:42 PM
    • World of Warcraft: Cataclysm
      by games-area
      Toate-s vechi și nouă toate” - M. Eminescu despre lansarea World of Warcraft: Cataclysm E ora patru dimineața și un individ din ghildă urlă exasperat pe voicechat, amenință, înjură și se smiorcăie pentru că n-a primit (din neatenție) o armură care îl face cu aproximativ 1,5% mai puternic. Ofițerii anunță o pauză de cinci minute în care să decidă cum să rezolve drama existențială a păgubitului, prilej cu care fugi cât te țin picioarele încrucișate înspre baie. Caști ca un hipop...
      14-02-2011, 10:26 PM
    • Need for Speed Hot Pursuit
      by games-area
      Nu ştiu alţii cum sunt, dar eu când mă gândesc la epoca de aur a jocurilor de acum 10-15 ani, îmi doresc pe de o parte ca lucrurile să fi rămas la fel. Ce-i drept, nici nu erau atâtea producţii care să te tragă de mânecă şi să-ţi facă lasciv cu ochiul din rafturi „joacă-mă, joacă-mă”; dar aproape tot ce apărea oferea maximul posibil la nivelul acelor vremuri: gameplay single-player bine îngrăşat şi multiplayer cu toate opţiunile ...
      01-12-2010, 12:20 PM
    Working...